Bienvenue à vous !
Vous arrivez sur un forum dont le contenu mature et explicite est autorisé (Yaoi, Yuri, et Hentai). Certains textes peuvent donc choquer la sensibilité des plus jeunes, aussi, les mineurs de moins de 18 ans sont interdits.
Sujet: Les Races Jouables du Forum Sam 27 Nov - 0:01
Les différentes races du forum
La race humaine : L’homme est apparu vers 500.000 av. JC. C’est la race la plus polyvalente. Les humains peuvent avoir tous les alignements (cf tableau). Ils disposent d’une force moyenne avec un esprit développé. Ils font entre 1,40 mètre et 2 mètres pour un poids moyen de 70/80kg. Toutes les couleurs de cheveux sont représentées comme pour les couleurs d’yeux. Ils sont mortels et la durée de vie est en moyenne de 75 ans. Les chevaliers ont des pouvoirs particuliers tirés de leur maîtrise du cosmos. Leurs vies peuvent donc aussi être beaucoup plus longues selon leur niveau. Les bronzes et assimilés peuvent vivre en moyenne jusqu’à 110 ans, les argents et assimilés jusqu’à 150 ans, les or et assimilés jusqu’à plus de 200 ans. Genre : Tous. Lieu de vie : Terre, Poerium, Cheneshnör
Les dieux : Ils existent depuis la nuit des temps. Leurs âmes sont immortelles et si leur corps humain meurt, ils peuvent se réincarner à l’infini. Ils ont une apparence humaine (mêmes caractéristiques physiques). Tout comme les humains, ils peuvent avoir tous les alignements. Cependant, ils auront une dominante selon leur domaine respectif. Ex : Athéna, déesse de la guerre réfléchie et de la sagesse, sera plutôt calme et posée avec un amour profond pour les humains. Ils possèdent des pouvoirs importants toujours en relation avec son domaine. Genre : Masculin ou Féminin. Lieu de vie : Partout sauf Poerium Infos complémentaires : Pour jouer une divinité, vous devrez avant toute chose poster un exemple de RP à la suite de la fiche, qui mettra en scène votre divinité, ses pouvoirs, son caractère. Le thème reste libre, tout comme la longueur (même si deux pages word sont un minimum.) On doit voir si vous maîtrisez votre personnage, mais si vous n'abusez pas non plus. N'oubliez pas que si vous incarnez une divinité, de futurs joueurs dépendront peut-être de vous ! Et même, cet exemple de RP nous servira à vous corriger : Diane n'est pas une amie des animaux et Thor ne va pas avoir peur de la foudre !
Les Scarlatta Rosa: Ce sont les filles qui tiennent la Rose Écarlate. La patronne des lieux est Aÿssia Flora, une très belle femme au bon cœur, et qui profitait de chaque jour de la vie. Elle n'a jamais forcé l'une de ses filles à se prostituer - elle protégeait par contre farouchement celles qui le souhaitaient. Toutes très belles naturellement, l'uniforme de la maison est celui d'un petit Chaperon Rouge, en version bien plus sexy pour celles qui le souhaitent... Immortelles et éternellement jeunes... Leur signe distinctif, en plus de cela ? Une broche, ou un pendentif en forme de Rose, qu'elles ne peuvent pas quitter. Si l'une des Scarlatta tente de quitter la Taverne pour le monde extérieur, la pierre rouge incrustée dans leur bijou va se ternir, progressivement, et perdra tout son éclat et sa couleur en une semaine. A l'extérieur, elles vieillissent normalement ; mais si la pierre devient complètement noire, et bien, elles mourront, tout simplement. Aÿssia s'est vue conférée du pouvoir de téléporter ses filles à l'intérieur de la Rose n'importe quand, où qu'elles se trouvent. Pratique quand elles veulent "prendre des vacances"... A savoir que certaines filles peuvent être embauchées par la Rose Écarlate... Elles obtiendront l'immortalité et seront prisonnière à tout jamais de l'établissement... Genre : Féminin. Lieu de vie : Rose Écarlate Infos complémentaires : Les Scarlatta sont stériles.
Les anges : Race humanoïde (même particularité physique que les humains) les ailes en plus. Ils sont immortels sauf si ils perdent leurs ailes. Ils deviennent alors humains. Les anges naissent en tant qu’ange mais un humain peut aussi devenir un ange si un dieu ou un ange lui fait cadeau d’une paire d’ailes. Il s’agit d’êtres bons et bénéfiques par excellence qui ne songent qu’à faire le bien. Cependant, leurs caractères peuvent être très différents : calme, colérique, énervé, zen… Genre : Masculin, Féminin, Indéterminé. Lieu de vie : Terre, Aurora (Helori)
Les elfes : De type humanoïde, ils se distinguent des humains classiques par des oreilles pointues et un aspect plus svelte. Ils vivent dans les forêts et les milieux forestiers. Ils sont de nature mélancolique et nostalgique. Ils ne sont pas immortels mais ils peuvent vivre en moyenne 800 ans. Ils possèdent une grande sagesse et une grande dextérité. Ils ont une vision assez négative des hommes qui ont tendance à détruire la nature qu’eux protègent. Ils peuvent être bons ou mauvais mais agiront toujours pour le bien de la nature. Genre : Tous sont possibles sauf Indéterminé. Lieu de vie : Aurora (Kaara), Pandemonium (Où ils sont très prisés)
Les robots/Cyborgs : Ils ont des aspects divers et variés (tout, ou presque, est accepté dès l’instant où des pièces de métal sont utilisés). Leur intelligence et leur capacité sont très variables selon leur programmation. Certains sont très proches des humains, d’autres sont de simples « boîtes de conserves ». Leur longévité est très variable et dépend de la volonté de leur créateur et la durée de vie des matériaux qui le compose. Cela peut aller de quelques décennies à plusieurs centaines voir milliers d’années. Les capacités sont personnalisables. Genre : Masculin, Féminin, Indéterminé (préciser si c’est juste un genre ou si le personnage possède un sexe au niveau physique). Lieu de vie : Poerium
Les démons/diables : C’est une race aussi ancienne que les anges dont ils sont les adversaires de prédilection. De nature mauvaise, ils feront toujours le mal. Cependant, ils peuvent refouler, pour certains d’entre eux, leur nature profonde mais le mal sera toujours en eux. Leur morphologie est très variable et peut aller de l’aspect humain jusqu’aux monstres les plus atroces. Ils ont des attributs particuliers : cornes, griffes, ailes… Certains peuvent changer d’aspect et prendre une forme humaine pour passer inaperçus. Ils sont immortels. Les pouvoirs sont personnalisables. Genre : Tous sont possibles. Lieu de vie : Pandemonium
Les furrys : Race de type humanoïde, anthropomorphe, mais possédant tous les caractéristiques animaux : fourrure, plumes, crocs, becs, serres, griffes… Comme les humains, ils peuvent se tenir debout, porte des « vêtements » et utiliseront un style de vie humain. Les furrys sont beaucoup plus grands que les humains classiques (moyenne de deux mètre) et possèderont les capacités des animaux qu’ils sont. Ils restent très instinctifs et leur côté humain est minoritaire. Mais ils peuvent être bons comme mauvais. Leur intellect est dans la moyenne et leur force est proportionnelle à celle de l’animal qu’ils incarnent. Genre : Tous sont possibles. Lieu de vie : Aurora, Cheneshnör
Les neko et assimilés : Humains (mêmes caractéristiques) possédant des attributs animaux (oreilles, queue, yeux…). A la différence des furrys, leur côté humain prédomine. Leurs caractéristiques animales leur permettent d’avoir certaines capacités (voir dans la nuit, sauter comme un félin, avoir une meilleure ouïe…). Ils peuvent être bons ou mauvais. Leurs capacités intellectuelles sont identiques à celles des humains. Parfois, leur côté animal peut ressurgir. Genre : Tous sont possibles. Lieu de vie : Aurora, Cheneshnör
Les vampires : Les vampires trouvent leur origine avec celui que l'on nomme Dracula. son premier nom était Judas l'Iscariote, celui qui trahit Jésus. Les vampires se sont donc développés seulement au début du premier siècle ap.JC. La puissance d'un vampire n'est pas lié à son âge mais à sa génération. Plus le vampire sera proche de l'originel, plus il sera puissant et moins il sera vulnérable. Les vampires se répartissent dans douze maisons ou clans à la surface de la Terre. chaque maison étant dirigé par un vampire de la première génération créé par Dracula. Il existe des vampires ailleurs que sur la Terre car certains vampires en opposition avec les lois dictées par Dracula, ont préféré quitter le monde des humains pour d'autres mondes où ils sont plus libres. Un test RP sera demandé pour jouer Dracula et les douze vampires de la première génération. Pour plus de détails, reportez vous ici. Genre : Masculin, Féminin. Lieu de vie : Terre, Pandemonium, Cheneshnör.
Les nymphes : Elles existent depuis la création de leur élément naturel (végétaux, animaux, roche, eau…). Elles sont de type humanoïde mais leurs caractéristiques sont très variables (minuscule à immense). Elles sont immortels sauf si l’élément naturel auquel elles sont associés disparait totalement (Ex : la nymphe de l’eau mourra quand l’eau disparaitra totalement). Elles peuvent être bonnes ou mauvaises mais agiront toujours dans l’intérêt de la nature et notamment leur élément de prédilection. La nymphe pourra prendre la forme de son élément. Les caractéristiques sont personnalisables mais doivent être en lien avec leur élément. Genre : Masculin, Féminin, Indéterminé. Lieu de vie : Aurora. Quelques unes sur Terre et Cheneshnör, mais très rares.
Les sirènes/ondins : Leur origine est très ancienne et l’œuvre des dieux. Leur buste est humain et le reste du corps est celui d’un poisson. Les sirènes possèdent un chant qui envoute et hypnotise ceux qui l’entendent. Elles sont immortelles (ne vieillissent pas, ne peuvent mourir de maladies…) mais peuvent être tuées. Leur race a souvent été pourchassées car leur chair permet d’obtenir l’immortalité mais seulement dans 10% des cas. Les autres meurent dans d’atroces souffrances. Tous les alignements sont possibles mais comme les nymphes, elles veilleront toujours à l’intérêt des mers et des océans. Certaines peuvent prendre une apparence humaine mais dans certaines circonstances et durant une période limité. Caractéristiques personnalisables. Genre : Masculin, Féminin. Lieu de vie : Aurora
Les créatures : En gros, toutes les races qui ne sont pas citées au-dessus, vous pouvez les classer dans cette catégorie. caractéristiques personnalisables. Genre : Tous. Lieu de vie : Cheneshnör, Pandemonium
Monstres et assimilés : Tout est accepté. Les caractéristiques sont personnalisables. Genre : Tous sont possibles. Lieu de vie : Pandemonium, Poerium
Dernière édition par Rose Ecarlate le Sam 31 Déc - 15:00, édité 8 fois
Rose Ecarlate Admin
Messages: 133 Date d'inscription: 22/11/2010
Sujet: Re: Les Races Jouables du Forum Sam 31 Déc - 14:51
Ajout au BG concernant les vampires
LES VAMPIRES
Race noble et fière, les vampires sont essentiellement sur Terre même si on en trouve également dans d'autres mondes notamment Cheneshnör et Pandemonium.
HISTOIRE DES VAMPIRES
GENÈSE
C'est au travers du Nouveau Testament que l'on trouve l'origine des vampires. Il faut en effet remonter à l'histoire de Jésus de Nazareth, le Christ, pour trouver le tout premier vampire, l'originel, celui que la plupart connaisse sous le nom de Dracula. Il ne s'agit pas d'un mythe mais bien d'un homme à l'origine. Un homme qui côtoya le Christ et fit même parti de ses apôtres. C'est celui aussi qui, lors de la Cène, le vendit aux Romains pour trente deniers entrainant sa crucification. Cet homme vous l'aurez peut-être reconnu, il s'agit de Judas Iscariote. Rongé par le remord, Judas tenta de se suicider en se pendant à un arbre afin d'expier sa faute. Mais Dieu lui refusa son pardon et lui refusa la mort. Alors que le soleil se couchait, la corde se rompit. Judas ne put mourir mais n'était plus non plus, vivant. Il devint le premier mort vivant, condamné de la damnation éternelle. Judas voua alors une haine féroce à Dieu et décida de créer sa propre Église et ses propres fidèles qui se nourrirait du sang des enfants de Dieu.
Par opposition envers le Christ, par opposition envers Dieu et la Bible, Judas a alors décidé de former ses propres Apôtres : douze Généraux. 4 femmes, et 8 hommes. Parmi les 4 femmes, Judas choisit celle qui deviendrait sa compagne. Toujours dans l'optique de s'opposer à Dieu, il choisit la femme qui était certainement l'une des plus dévouées et fidèles au Christ, Marie-Madeleine. Chaque Général fut placé à la tête d'un clan. Les clans se répartirent progressivement à la surface du globe, chacun jurant de servir Judas, qui, progressivement, devint connu sous le nom de Dracula.
DÉVELOPPEMENT DES CLANS
Les clans se développèrent progressivement. Le monde moderne, qui se résumait essentiellement au Bassin méditerranéen, était alors initialement facile à contrôler, permettant à Dracula de développer sa société de l’ombre. Il chercha initialement à détruire le christianisme, mais, comme chacun le sait, le christianisme se développa, diabolisant les vampires, contraignant ces derniers à se cacher.
Avec le développement du monde, les clans purent se séparer, prendre de l’influence, devenant de plus en plus autonomes, de plus en plus en plus puissants. Bien des jeunes vampires contestèrent la version officielle, affirmant que Dracula était un usurpateur, remettant en cause cette origine. Pour eux, Dracula et les vampires n’étaient pas des ennemis de Dieu, et développaient d’autres théories, parfois athées, parfois imprégnées de religion… Tous s’accordaient en tout cas pour considérer que Dracula était le seul témoin de cette intervention divine, et pour la remettre en question. Il y eut des sécessions, d’autres clans se formèrent, furent combattus par les clans « légitimes », provoquant une espèce de diaspora vampirique. Bien des vampires s’échappèrent de la Terre pour rejoindre d’autres mondes, Cheneschnör et Pandémonium, notamment. Les clans avaient bien moins d’influence là-bas.
RACE DES VAMPIRES
Le fait d’être vampire confère des pouvoirs spéciaux, commun à tous les vampires, mais, selon la génération à laquelle on appartient, ces pouvoirs sont affaiblis. Plus on se rapproche du Premier Vampire, plus les vampires sont forts.
Le don ou transmutation
Tout vampire devient vampire par le biais d’une cérémonie qu’on appelle généralement la « Transmutation », même s’il n’y a aucun nom officiel. On peut ainsi parler tout simplement de la « Morsure », ou de l’ « Étreinte ».
C’est le fait de devenir vampire. Chaque clan régit la manière dont il transmet le « Don ». Il est généralement de coutume qu’une « Morsure » se fasse après consultation de vampires plus âgés. Les futurs vampires sont généralement choisis parmi les humains considérés comme les enfants de Dieu. Cependant, le "Don" peut-être donné à n'importe quelle espèce sauf les Anges qui semblent immunisés contre cette transformation. Les clans exigent généralement que le futur vampire est atteint un âge minimum de 25 ou 30 ans.
La Transmutation est, n’en doutons pas, une étape particulièrement douloureuse. Elle se déroule traditionnellement en quatre étapes, qui sont reprises par chaque clan, avec parfois quelques originalités :
La prise du sang par le vampire. Le vampire qui va devenir le créateur ou père du prétendant doit boire quasiment tout le sang de l'humain. Il doit le maintenir à la limite de la mort.
La prise du sang vampirique par l’élu. Le sang perdu doit-être remplacé dans le corps de l'humain mourant par le sang du vampire. Ce dernier doit lui faire boire son propre sang afin de mener la transformation à son terme.
La mort du corps humain et al renaissance vampirique. Fondamentale, cette seconde étape est la transformation du corps du sujet en vampire. Le sang vampirique modifie en profondeur tout le corps du sujet, ce qui est particulièrement douloureux, désagréable, et violent. La transformation dure de nombreuses heures, qui sont l’occasion pour le sujet d’atteindre un paroxysme de douleur insupportable car le sang du vampire fait mourir son corps d'humain. Mieux vaut donc veiller à enchaîner le sujet, afin d’éviter que l’élu ne se suicide.
Le « premier sang ». Le vampire ayant donné son sang au jeune vampire doit généralement rester près de lui, pour la dernière étape, qui consiste à lui faire goûter pour la première fois au sang. C’est l’étape du « premier sang », et celui qui a fait un vampire devient généralement le mentor de ce dernier, comme s’il était son père… Ou sa mère.
La « Transmutation » est une période douloureuse, généralement la plus douloureuse dans la vie d’un vampire, si douloureuse qu’elle constitue une seconde naissance. C’est une étape psychologique traumatisante, qui amène souvent le jeune vampire à renier son ancienne vie, pour appréhender la nouvelle.
Les différentes générations de vampires
Il faut bien comprendre que, pour un vampire, rien n’est plus sacré que le sang. La génération vampirique ne se détermine donc pas en fonction de l’âge, mais en fonction de sa qualité sanguine. plus un vampire sera proche du vampire originel, Dracula, plus il sera puissant. Plus il en sera éloigné, plus il sera faible.
En somme, pour déterminer à quelle génération un vampire appartient, il faut tenir compte de sa paternité. Un vampire de 3ème génération donnera naissance à un vampire de 4ème génération. S’il peut paraître difficile de distinguer un vampire d’un autre, un vampire peut toutefois le faire aisément, car un vampire d’une génération inférieure a une qualité sanguine inférieure. En conclusion, une génération vampirique ne se fait pas forcément sur un plan chronologique, car le temps importe peu pour des gens qui ne vieillissent pas, mais sur un plan de qualité sanguine.
Précisons que les vampires de 1ère génération se limitent aux Douze Généraux. Chaque individu mordu par ces derniers appartient automatiquement à la 2ème génération, mais il est quasiment impossible, maintenant, de voir de nouveaux vampires appartenir à ces premières générations. Il faudrait réellement être un individu d’une qualité exceptionnelle pour pouvoir être un vampire de 2ème ou de 3ème génération.
Ajoutons enfin, que lors des premiers siècles de l'ère des vampires, il y eut relativement peu de transmutation. Jusqu'à l'an mil, on ne trouve que des vampire de 1er, 2d et 3e générations. La multiplication des générations est plus récente.
Les pouvoirs des vampires
Les pouvoirs communs des vampires
Chaque vampire a des pouvoirs spécifiques, et, plus on se trouve dans une génération inférieure, moins ces pouvoirs sont importants. Voici la liste de tous les pouvoirs des vampires :
Une plus forte résistance physique. Pas d’euphorie ; un vampire, même de 1ère génération, n’est pas totalement immortel. Pour autant, les vampires disposent d’une solide résistance, qui leur permet par exemple de résister plutôt bien aux coups de feu. Tout dépend de la génération à laquelle le vampire appartient. Cette résistance s’accompagne également d’une régénération plus rapide des cellules endommagées ;
Développement des cinq sens. Les vampires ont des sens plus aiguisés, ce qui en fait des chasseurs par excellence. Ils sont notamment nyctalopes, sans aucune exception ;
Reconnaissance. La véritable originalité des vampires est de disposer d’un sixième sens, propre aux vampires, qu’on appelle la Reconnaissance. C’est ce qui distingue les vampires de toutes les autres espèces. Ce sens est, à vrai dire, pour les vampires, le Premier sens. Il leur permet de reconnaître une personne, non pas en la voyant, en la reniflant, en l’entendant, mais en percevant la qualité de son sang.
Les pouvoirs qui se dégradent selon les générations
La qualité du sang étant essentielle, certains pouvoirs possédés par les premiers vampires se sont réduits voir éteints pour les générations suivantes. Voici donc la liste de ses pouvoirs et ceux qui les possèdent.
Métamorphose. Un vampire peut se métamorphoser en loup et en chauve-souris ;
Téléportation. Un vampire peut se téléporter instantanément d’un endroit à un autre.
La génération "0" (Dracula), les générations "1", "2" et "3" possèdent tous ces deux pouvoirs en totalité et sans restriction de distance et/ou de temps. Les générations "5", "6" et "7" possèdent une seule forme de métamorphose soit loup, soit chauve-souris. pour la téléportation, elle est limitée à un périmètre d'une vingtaine de km. Les générations "8", "9" et "10" ne possèdent plus qu'un seul de ces pouvoirs soit la transformation (un seul animal), soit la téléportation (le périmètre est alors limité à une dizaine de km). Les générations suivantes, au delà de la dixième génération, ne possèdent plus aucun de ces pouvoirs.
Les pouvoirs personnels des vampires
Les conséquences de la transmutation sont très variables d'un vampire à l'autre mais ce qui en ressort c'est que chaque vampire nouveau-né possède un ou deux pouvoirs qui lui est propre. Deux pouvoirs pour les vampires de générations "1", "2" et "3". Un seul pouvoir pour les générations suivantes. (le(s) pouvoir(s) personnel(s) est laissé au libre choix du joueur).
LES LOIS DES VAMPIRES
Les lois des vampires se décomposent en deux parties :
Les lois universelles, censées s'appliquer à tous les vampires ;
Des lois claniques, s’appliquant à chacun des douze clans.
Les lois universelles
Mis en place par le Premier des Vampires, ce système universel a vocation à s’appliquer à tous les vampires, indépendamment de leur origine, de leur rang, de leur influence, de leur situation… Il s’agit de principes à vocations générales dont l’irrespect est lourdement sanctionné, généralement par la mise à mort du vampire.
Ces lois se composent de dix préceptes équivalents des dix tables de la Loi.
L'originel sera ton maître et tu n'en auras pas d'autre ;
Tu devras le respect et la soumission à ton créateur car c'est lui qui t'enseignera ;
Tu devras le respect à tes aînés quelque soit leur maison et leur rang ;
Les tiens contre tous, tu défendras. Tu privilégieras toujours ta race face aux autres ;
Du sang humain, tu te nourriras afin de faire honneur à ta race ;
A tes frères , cadets et ainés, seulement, tu feras connaître ta nature ;
Tu honoreras ton clan par ton sang, ta conduite, et s'il le faut, ta vie ;
Ni par plaisir, ni par envie tu n'attenteras à la vie de l'un de tes semblables ;
Toute peine de mort ne peut être prise que par consultation des dirigeants de ton clan, sinon de ton maître ;
Aucun enfant, aucun esprit mentalement retardé, tu ne transformeras en l'un des tiens.
Le système clanique
Sous la « Constitution vampirique », on trouve douze Codes, chacun étant propre à l’un des douze clans majeurs. Ils ont pour tâche de respecter la Constitution, de la développer, d’en préciser les modalités, et chaque vampire d’un clan a normalement accès à une reproduction de son Code. Chaque jeune vampire doit normalement signer avec son sang un registre attestant qu’il a bien lu le Code, et s’engage à le respecter.
Chaque clan a un Code, qui détermine les orientations politiques des clans : relations avec les autres espèces, dispositions particulières pour les transformations, entraînement des jeunes vampires, etc…
LES DOUZE CLANS DES VAMPIRES
Chaque clan ou maison contrôle une partie du monde. Chaque maison vit selon ses propres règles tant que celles-ci ne sont pas en contradictions avec les dix règles édictées par Dracula. Les clans sont plus ou moins favorables aux humains. Certains les considèrent seulement comme de la nourriture, d'autres pensent qu'il faut apprendre à cohabiter sans pour autant leur révéler leur existence.
Voici la répartition des 12 clans :
La maison d'Iscariote est celui de Marie-Madeleine. C'est également là que se trouve Dracula. Le couple vampirique siège dans un palais ancien au sein du désert du Sinaï. Il est très difficile de rejoindre cet endroit et très peu de personnes, en dehors des vampires du clan lui-même, savent où se trouve le palais. Il n'y a en fait que les autres généraux qui le savent ainsi que quelques vampires de seconde génération.
Le palais de Dracula et Marie-Madeleine
Informations diverses
Les vampires peuvent survivre avec du sang animal mais la qualité du sang étant moindre, leurs forces et leurs pouvoirs sont grandement diminués. De plus, c'est une violation des dix préceptes de Dracula. Boire le sang animal ne doit se faire que dans un contexte de survie.
Chaque clan possède une maison/palais principale où siège le général à la tête du clan. Mais il existe des maisons secondaires où vivent les différents membres du clan. Ces maisons sont dispersées dans toute la zone du clan afin de la contrôler.
Au vu de l'évolution du monde, les vampires ne peuvent se tenir complètement à l'écart notamment pour toutes les questions financières. Afin de leur assurer une certaine aisance financière, ils font essentiellement du commerce d'antiquité. Des objets communs vieux de deux mille ans se vendent particulièrement chers. Les vampires les plus récemment transformés se spécialisent souvent dans tout ce qui est nouvelles technologies et informatiques.
Dracula et Marie-Madeleine seront proposés en prédéfinis. Pour ces deux personnages ainsi que pour tous les généraux, un RP test sera demandé.
Le nom des maisons peut-être changé. Seule la maison de l'aigle conservera ce nom.
Cette histoire se base sur plusieurs éléments tirés entre autre du film "Dracula 2001" et du livre "Entretien avec un vampire" d'Anne Rice.